ゴジラの味噌汁

かげろう(!日記)
'!' は論理演算子 Not です。
「日記にあらず」と読んでください。

Category: 黒鮫号製作記

06年  02月 某日

■  黒鮫号
いや、「黒鮫号」やっと公開である。
だらだらしている間に緯度0のDVDが発売されるというオマケがついてしまった。
用意したキャプションも書き直し。

作品そのものは半年以上前に完成していたのだが、解説のページを作るのにえらく時間がかかってしまった。
っていうか、形が出来てからモチベーション下がりっぱなしだった。
それに加えて今回は長短合わせると全部で18ページっていう、私としては前代未聞の量にうんざりしてしまった、というのが実感。

何もここまで説明しなくても「これを作るスキルがある人なら出来るだろ」とも思うのだけど、つい心配になってしまうのである。

ガラモンを作るのに1年。今回は2年でなんとかモノになった。
次は3年掛かるか4年掛かるか。
いくら寡作といっても程度の問題でしょう。

もう少し並行して作ることも考えないとねぇ。
でも性格的にそれができるか否か...

05年  07月 某日

■  ちょっとだけよぉん<展開図
このカテゴリーも去年の11月以来の更新。放置状態と言っていい。
その間コツコツと少しずつ改良。(ホントに放置してあった時期もあったけど(^^)
型紙をいじった時は元に戻せるように番号を変えて古いファイルは残して置くようにしてるんだけど、合計40枚ほどになった。試作も10数回。
一番てこずったのは解像度の変更。今までと同じ解像度で始めたんだけど寸法が余りにシビアで、組み立てるとき線の幅が許容量を超えちゃうのだった。結局全部トレースし直し。イラストレーターみたいなドロー系ツールを使ってれば問題ないのだけれど、私の場合、イラストレーターは持ってないしペーパークラフトのためだけに買うにはちょっと高すぎる。似たようなソフトは有るんだけど手に馴染んでないんで、つい、使い慣れたペイントソフトで初めちゃうんである(これも5年以上前のバージョン)。なんとかしないとなぁ、、、、とか言いながら次もペイントソフトでやっちゃうんだろうなぁ。
それで、解像度をあげて正確に組めるようになったかと云うと...。
やっぱり組み立て技術の問題でございます。(泣)

予告編では最終試作と書いたんだけど、一番作りにくい艦橋の再現性を上げるために、少し構造を変えたので艦橋だけもう一度試作。見た目は同じ。...作りにくさも同じか、とほほ。

という訳で展開図はこんな感じ。

  

これで写真を撮りながら完成品を作ったら、説明のページを書いて(今回、展開図だけじゃ解り辛い所が多すぎる。)発表の予定。あと一歩だけど、長い一歩だなぁ。
その後には楽しい改造が待ってる。

04年  11月 某日

■  だいぶ雰囲気
予告編に写ってる試作品に砲塔やアンテナを付けたらかっこよくなってきたので大きめの写真をアップ。少しは悪役潜水艦の凄みも感じられるかな?

ただしこれ、現物あわせなので展開図はこれから。旋回砲塔はあと一割くらい大きくてもいいかも。
そしてもう少し大きい写真がこちら。(Jpeg:57KB)
17インチモニターで1152*864ドットの解像度で見るとほぼ原寸ってところ。

後は艦橋横のセンサーのようなミサイルのような何だかよく解らない筒状の部品と、主翼付け根の砲身を付ける。それから艦橋上部前面の小さな砲塔はテクスチュアでお茶を濁すとして、一番問題なのは艦橋開口部内。
なにか砲身のようなものが在るのだけれど、どうなってるのか解らない。これは適当にやるしかないわな。

だけどこんな写真出したら誰も作ってくれないかも。それとも「やったるで!」と意欲を燃やす人もいるのかなぁ。
どうしよう。どちらにしても敷居が高いのは問題だ。改造部品として別立てで用意するっていう手もあるけど...。

04年  10月 某日

■  予告編 - その2
というわけで5ヶ月ぶりに黒鮫の中間報告。いやー、よくサボったもんだ。
いや、たまにはコツコツとやってはいたんだけど予告編でも書いたように目に見えない様な地道な作業で何の変化もなかったんである。


そんな中で唯一目に見える違いはこの辺。

前回の写真と比較すると大分スッキリしたのが分かる。勿論これだけに5ヶ月掛けた訳ではないけど。

とりあえず展開図をそのまま組み立てれば同じものができるようにはなったので(ホントか?)報告して次のステップへ。
いやー、まだ手直ししたいところは幾らでもあるけど先へ進まないと何時完成するか判らない。

次は火器類を作るのだが、このザクかズコックの頭みたいなのがレーザー砲塔。2倍のサイズで試作したのだけど、メチャ複雑な形なんで半分のサイズで作る自信が無い。自分が作れないものをひとに作って下さいというのも無責任だから、構造を再検討して簡略化しなければ。

雰囲気を残しつつ単純な形にするって難しい。

04年  05月 某日

■  予告編
と言うわけで黒鮫号の予告編をアップ。
「タモリ倶楽部」を見ながらキャプションを付けていたら、変に影響されて妙なノリのページになってしまった。まあいいか。

火器類以外のパーツは一応全部付けて見た。ただし現物合わせで寸法を合わせているので、まだまだ展開図を修正しなければならない。どのくらい寸法が合っていないかっていうと、裏から見るとこの位。

一品手作りならこれで終わりにしちゃうかもしれないけど、再現性がなくちゃならないから展開図はきっちりしなくちゃ意味が無いのだ。構造そのものの変更も含め要手直し。
雰囲気を見るために仮に着色もしてみた。ただし試作なので補助線等が良く見えるように明るめの色である。

04年  04月 某日

■  深く静かに潜行中
と、いう訳で少しずつではあるが進行してます。
やっと全体の形が見えてきた。はっきりと黒鮫号と認識できるようになってきた。

まだ砲塔とか、付け足さなきゃならない部品もいっぱいあるし、細部の寸法を詰めるといううんざりする作業が残っているから全体としては半分も出来てないのだけれど、とにかく雰囲気は伝わるようになった。
着色してないので白い紙のままだが、余計な情報を剥ぎ取って純粋にオブジェとして見られるので、手に取っていろんな角度から眺めているとオリジナルの造形の美しさに改めて感心する。(写真をクリック)
本当のところを言えばあまりゴテゴテ付け足さずにこの位スッキリしてた方がカッコイイと思う。ゴッツイ砲塔なんか流麗な線を止めちゃうから付けたくはないんだけど悪役潜水艦なんで凄みを出さなくちゃならない。「ラストサムライ」に登場した時の福本清三さんなんか晩年の芦田伸介さんを彷彿とさせる渋い顔だったけど(ロングが多くて顔が良く見えないから?)、テレビの時代劇では例の物凄い化粧で悪役に徹してる。まあ、そんなもんだ。
悪役だって元が良くなくちゃ凄みは出ない。二枚目張ってる役者さんが急に悪役をやるとぴったりはまるっていう例も多いし、メカだって同じなのであるな。
きっとオリジナルの製作者達もそう考えたんだろう。
あくまで”模型”なんでその辺はちゃんとやります。(これからだけど。)
あ、そういえば今まで作ってきたのは悪役ばかりだ。悪役のほうが魅力的なのか?

さて、目途が立ってきたのでポチポチ正式にアナウンスしてもいいかなぁ。
あまり長く更新しないと忘れられちゃうかもしれないし...

04年  02月 某日

■  資料、頂きました
おっと、今気が付いた。前回の書き込み、1月某日になってたけど2月の間違いだった。直しておいたけど如何に適当に書いてるかを露呈してしてるなぁ。

前回、資料を提供して頂きたいと書いたところ、SYUさんから「黒鮫号」の三面図を送って頂いた。うーん、写真から見る印象とずいぶん違う。すごくスマートっていうか細長いのだ。
とにかく三面図を元に胴体を作ってみた。なんとか3Dモデラーを使えるようになったので「ペパクラデザイナー」で元図を作れるのでちょっと作ってみるなんて事が出来るようになったのだ。ロートルパソコン使いには大きな進歩だ。

で、これがその写真。太い方が前回の画像にある写真のイメージから想像で作ったもの。細い方が三面図から起こしたもの。あまりの違いにビックリである。想像で作ったものは多分太すぎるんだろうが三面図から作ったものはイメージ的には細すぎる。
この三面図は最終的なミニチュアと比べると微妙に違うところもあるので最終図面という保障もないんだけど実際のモデルはどうなんだろう。実寸とは違う模型としてのイメージもあるし結局その辺はやっぱり自分で判断しなくちゃならないようだ。

04年  02月 某日

■  3Dモデラー
私がペーパークラフトを作るときは、まず何処でパーツを分解するかを考えて適当に紙を切って当りを取る。それを元にして寸法を調整しながら試作を繰り返して形を整えていくという真にもって昔ながらのローテクな手法で設計していく。早ければ3回位で形になるときもあるが場合によっては数十回も試作を繰り返さないと寸法が合わないときもある。特に微妙なカーブのときはかなり苦労することが多い。

それでもパソコンがあるから一度作ったデータを残してそれを改造していけばいいのでかなり楽ではある。もしパソコンが無かったらとても私のような素人に設計できるものじゃない。

そんな方法で作っているのがこの写真。
一見簡単そうだがカーブを表現するのはかなり大変な作業になった。特に断面形状が円とか楕円のような単純な形じゃなく、微妙に逆三角形になっているので、全体のバランスをとりつつ接合部の曲線を合せていくのは何度も試作をしないとピッタリ合わない。見ての通り未だ作り掛けなのにめげてきた。

しかし、最近は「ペパクラデザイナー」というソフトを使って作られた作品も多く、これを使えればこんなものは簡単に作れる(はず)のである。
これは3DCG用に作られたポリゴンデータをペーパークラフトとして使える2Dデータに展開してくれる便利なソフトだ。だから3Dのデータさえあれば一瞬にして型紙が出来てしまう。もちろん他人様に見せるにはそれなりの操作をして体裁を整えなくてはならないが、先のような方法と比べれは格段に効率的である。

で、今までにもこれを使いたいと思うことは幾度もあったが肝心のポリゴンデータを作れない。
「ペパクラデザイナー」には「六角大王」という3Dモデラーが付いてくる。他にも「メタセコイア」というフリーのモデラーにも対応している。ところがこれがどうも上手く使えない。
画面に打った点を結んで面を作っていくのだが、何度やっても点のXYZの座標が思うように制御できないので諦めていたのだ。もちろん他の市販のモデラーにも対応しているが高いお金を払っても私に使える保証も無いから選択肢にはならない。
だけど、今回のようなメカを作ろうとすると何時までも避けてもいられないのでもう一度頭の中を空にして初めからやり直すことにした。多くの人が趣味で3DCGを描いているんだからコツさえ掴めばそれほど難しいものじゃないと思うのだ。

実を言えば3Dには以前から興味は有るにはあったが、このモデリングがいつもネックになっていた。もう、大昔、8ビットパソコンでワイヤーフレームで2点透視図を描くプログラムを組んだこともあるし16ビットになったときはアニメーションに挑戦したこともあった。ただ、その頃はデータの入力をキーボードでやらなくちゃならなかったから複雑な形は出来なかった。図形のすべての点をXYZの各座標で打ち込むというとんでもない作業をしなくちゃならないのだった。

とにかく既に解っていることも確認しながら点を打ったり動かしたり、チュートリアルを読み直して単純な形を少しずついじってみる。そんなことを繰り返してるうちにふっと気が付いた。
三面図で点を指定すれば判りやすいじゃん!
今までは斜めの視点からポインティングしていたから角度を変えて見るとおかしくなっていたのだ。なるほど、これなら感覚的に位置が指定できるしグリグリ回せば全体のバランスもよく分かる。既にモデラーを使いこなしてる人にとっては当たり前のことなのか、それとも、もっと使いやすい方法が有るのかは知らないが、なぜこんな簡単なことに気が付かなかったんだろう。どちらにしてもこれなら何とかなりそうだ。

ということで作ってみたのが右の画像。まだ慣れないから悪戦苦闘しながらほぼ一日掛かったが、それでも上の型紙を作るには2週間くらい掛かっているから格段の早さだ。
これを展開してみると今までの努力は何だったの?ってほど簡単に綺麗な展開図が出来た。まあ、この出力をそのまま作品にするつもりはないけど強力な支援にはなるぞ。

ちなみに、これは従来の方法で作った試作3回目。
こんな複雑な形は逆に古いやりかたの方がすっきりと簡単に出来る。両方の長所を選べばいいって事だ。
これで解る人には何を作ってるか解るかな。でも完成は遠い。
もう一つ問題は資料が少ないって事。写真とか、何でも送って頂けると嬉しいです。

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