Category: 黒鮫号製作記
作品そのものは半年以上前に完成していたのだが、解説のページを作るのにえらく時間がかかってしまった。
っていうか、形が出来てからモチベーション下がりっぱなしだった。
それに加えて今回は長短合わせると全部で18ページっていう、私としては前代未聞の量にうんざりしてしまった、というのが実感。
何もここまで説明しなくても「これを作るスキルがある人なら出来るだろ」とも思うのだけど、つい心配になってしまうのである。
ガラモンを作るのに1年。今回は2年でなんとかモノになった。
次は3年掛かるか4年掛かるか。
いくら寡作といっても程度の問題でしょう。
もう少し並行して作ることも考えないとねぇ。
でも性格的にそれができるか否か...
予告編では最終試作と書いたんだけど、一番作りにくい艦橋の再現性を上げるために、少し構造を変えたので艦橋だけもう一度試作。見た目は同じ。...作りにくさも同じか、とほほ。
という訳で展開図はこんな感じ。
ただしこれ、現物あわせなので展開図はこれから。旋回砲塔はあと一割くらい大きくてもいいかも。
そしてもう少し大きい写真がこちら。(Jpeg:57KB)
17インチモニターで1152*864ドットの解像度で見るとほぼ原寸ってところ。
後は艦橋横のセンサーのようなミサイルのような何だかよく解らない筒状の部品と、主翼付け根の砲身を付ける。それから艦橋上部前面の小さな砲塔はテクスチュアでお茶を濁すとして、一番問題なのは艦橋開口部内。
なにか砲身のようなものが在るのだけれど、どうなってるのか解らない。これは適当にやるしかないわな。
だけどこんな写真出したら誰も作ってくれないかも。それとも「やったるで!」と意欲を燃やす人もいるのかなぁ。
どうしよう。どちらにしても敷居が高いのは問題だ。改造部品として別立てで用意するっていう手もあるけど...。
前回の写真と比較すると大分スッキリしたのが分かる。勿論これだけに5ヶ月掛けた訳ではないけど。
とりあえず展開図をそのまま組み立てれば同じものができるようにはなったので(ホントか?)報告して次のステップへ。
いやー、まだ手直ししたいところは幾らでもあるけど先へ進まないと何時完成するか判らない。
雰囲気を残しつつ単純な形にするって難しい。
火器類以外のパーツは一応全部付けて見た。ただし現物合わせで寸法を合わせているので、まだまだ展開図を修正しなければならない。どのくらい寸法が合っていないかっていうと、裏から見るとこの位。
一品手作りならこれで終わりにしちゃうかもしれないけど、再現性がなくちゃならないから展開図はきっちりしなくちゃ意味が無いのだ。構造そのものの変更も含め要手直し。
雰囲気を見るために仮に着色もしてみた。ただし試作なので補助線等が良く見えるように明るめの色である。
さて、目途が立ってきたのでポチポチ正式にアナウンスしてもいいかなぁ。
あまり長く更新しないと忘れられちゃうかもしれないし...
前回、資料を提供して頂きたいと書いたところ、SYUさんから「黒鮫号」の三面図を送って頂いた。うーん、写真から見る印象とずいぶん違う。すごくスマートっていうか細長いのだ。
とにかく三面図を元に胴体を作ってみた。なんとか3Dモデラーを使えるようになったので「ペパクラデザイナー」で元図を作れるのでちょっと作ってみるなんて事が出来るようになったのだ。ロートルパソコン使いには大きな進歩だ。
それでもパソコンがあるから一度作ったデータを残してそれを改造していけばいいのでかなり楽ではある。もしパソコンが無かったらとても私のような素人に設計できるものじゃない。
しかし、最近は「ペパクラデザイナー」というソフトを使って作られた作品も多く、これを使えればこんなものは簡単に作れる(はず)のである。
これは3DCG用に作られたポリゴンデータをペーパークラフトとして使える2Dデータに展開してくれる便利なソフトだ。だから3Dのデータさえあれば一瞬にして型紙が出来てしまう。もちろん他人様に見せるにはそれなりの操作をして体裁を整えなくてはならないが、先のような方法と比べれは格段に効率的である。
で、今までにもこれを使いたいと思うことは幾度もあったが肝心のポリゴンデータを作れない。
「ペパクラデザイナー」には「六角大王」という3Dモデラーが付いてくる。他にも「メタセコイア」というフリーのモデラーにも対応している。ところがこれがどうも上手く使えない。
画面に打った点を結んで面を作っていくのだが、何度やっても点のXYZの座標が思うように制御できないので諦めていたのだ。もちろん他の市販のモデラーにも対応しているが高いお金を払っても私に使える保証も無いから選択肢にはならない。
だけど、今回のようなメカを作ろうとすると何時までも避けてもいられないのでもう一度頭の中を空にして初めからやり直すことにした。多くの人が趣味で3DCGを描いているんだからコツさえ掴めばそれほど難しいものじゃないと思うのだ。
実を言えば3Dには以前から興味は有るにはあったが、このモデリングがいつもネックになっていた。もう、大昔、8ビットパソコンでワイヤーフレームで2点透視図を描くプログラムを組んだこともあるし16ビットになったときはアニメーションに挑戦したこともあった。ただ、その頃はデータの入力をキーボードでやらなくちゃならなかったから複雑な形は出来なかった。図形のすべての点をXYZの各座標で打ち込むというとんでもない作業をしなくちゃならないのだった。
とにかく既に解っていることも確認しながら点を打ったり動かしたり、チュートリアルを読み直して単純な形を少しずついじってみる。そんなことを繰り返してるうちにふっと気が付いた。
三面図で点を指定すれば判りやすいじゃん!
今までは斜めの視点からポインティングしていたから角度を変えて見るとおかしくなっていたのだ。なるほど、これなら感覚的に位置が指定できるしグリグリ回せば全体のバランスもよく分かる。既にモデラーを使いこなしてる人にとっては当たり前のことなのか、それとも、もっと使いやすい方法が有るのかは知らないが、なぜこんな簡単なことに気が付かなかったんだろう。どちらにしてもこれなら何とかなりそうだ。
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